2019年08月08日

【中つ国ミニチュアゲーム】コア・ルールブック、2019年8月のエラッタ&FAQ和訳

イどうも! ほぼ1年ぶりですコンニチハ。俺様ことアド公でございます。

このブログではとんとご無沙汰になっちゃいましたが、実はこの間、俺様ってば心身ともにいろいろタイヘンで、ぶっちゃけ「生きてるだけでも褒めてくださいよ、セイラさん!」みたいな有り様だったワケなんですが、まぁそれは面白くもなんともねぇハナシなんで、別にイイとしてー

「それでも地球は回ってる」って言ったの、誰だっけ? 忘れちゃったけど、その人は正しかったみたいね。

ちょうど1年まえの記事でご紹介した中つ国ミニチュアゲームも、着々と進化しておりますの

しかもこの夏からは、年2回のエラッタ&デザイナーズ・コメント(←いわゆるFAQ)更新が確約! ちょっとだけですが、人気の『ウォーハンマー』系と似たような待遇となりました。

なモンで、俺様も個人的に作ってたルール・サマリーに変更を反映すべく、8月頭の更新分をね、ワクテカしながら確認したんです。そしたらー。


ぇコレちょっと、ヤバくね?


いや、更新してくれんのはウレシイんですけどもね。なんちゅーか、結構とっ散らかってる部分もあるっていうか、


オマエそんな大事なコト、FAQにシレっと書くなよ!


って言うか? メッチャ影響が大きいルール解釈とか、ヒデェとルールと相互に矛盾し兼ねない記述までブッ込んであって、オジサン真っ青ですよ もうね、確認してる方としてない方じゃ、ゲームが成立しない勢い。こりゃー「仲間ウチ専用のサマリーに反映しとけばイイや!」ってレベルじゃござんせん。


そ・こ・で!


以下に本ブログ上でも、件のエラッタ&FAQを訳出し、日本のSBGファン諸兄のお役に立てればと、1年ぶりに参上つかまつった次第。ひとまずは、最低限コンセンサスが必要なコア・ルールブックのエラッタ&デザイナーズ・コメントを掲載しています。元記事はいずれも https://www.games-workshop.com/en-JP/Home の下のほう、「Rules Errata」からご覧頂けますので、併せてご確認ください。誤訳・誤解などありましたら、お伝え願えれば幸いです。

なお、以下に訳出したのは2019年8月の更新部分のみです。各訳文には意味を通りやすくするためや、元ルールの補足などを目的とする意訳言葉の追加も含まれており、さらに一部の記述には、俺様からのツッコミも併記してあります。予めご了承ください。

んじゃあ、ご興味おありの方は、↓をお読みくださいませ!





コア・ルールブック エラッタ



●P73 ヒロイック・チャレンジ
以下の文章を末尾に追加

加えて、ヒロイック・チャレンジを拒否したヒーローは、以降のゲーム中「ひるむな!」(スタンド・ファースト!)を行使できない。

※「WARHAMMER COMMUNITY」の記事(https://www.warhammer-community.com/2019/08/01/middle-earth-the-word-and-faqs-of-the-valarfw-homepage-post-4/)によると、従来のルールでは拒否側のネガが軽すぎて、挑戦側が「【武勇】1点の失い損」になるケースが多々あったから、というコトみたい。すべてのヒーローに使えるワケじゃないんで、不利側が時間稼ぎに乱発するようなコトもないし、良調整だと思ます。ナニより、カッコいい局面が増えるってのがイイやな♪


●P80 ウォー・ビースト
第5段落の末尾に以下の文章を追加

【耐】が0になったら背かごは破壊され、内部にいたすべての兵は落下ダメージを受ける。これに生き残った兵は、可能な限りウォー・ビーストに近い位置に、ふせ状態で再配置される。


●P90 一つの指輪 −不可視化ー
第1段落の末尾に以下の文章を追加

不可視状態のあいだ、指輪所持者は、敵味方すべての兵を「すり抜けて」移動できるが、他の兵とベースの一部が重なる位置で移動を終えてはならない。


●P99 ネイチャーズ・ラス
第2段落を以下のように変更

術者から3インチ以内のすべての敵兵は、叩きつけられてふせ状態となる。


●P101 ラス・オブ・ブルイネン
第2段落を以下のように変更

術者から3インチ以内のすべての敵兵は、叩きつけられてふせ状態となる。

※ソーサラス・ブラストの弱体化によって、価値が爆上がりした「ネイチャーズ・ラス」と「ラス・オブ・ブルイネン」も、効果範囲が半分に。それでも充分以上に強い魔法なんで、前に出るリスクの増加も順当なところでしょう。ただ、これらの魔法を使えるエルロンド、ラダガスト、アルウェンのうち、アルウェン姫にとっては手痛い変更。「60ポイントでラス・オブ・ブルイネンが4回キャストできる」コトが、存在意義の8割ぐらいを占めてるんで(^^)、レギュラー落ちもあり得そうですね。紙装甲&低耐久だから、接近戦はカンベンだし。


●P131 攻城兵器
最終段落を以下のように変更

各アーミーまたは同盟軍は、ヒーロー・オブ・フォーティチュード以上のティアを持つヒーローが1人いるごとに、そのヒーローと同じアーミー・リストに記載された攻城兵器を1つまで迎えることが可能である。

※「そのヒーローと同じリストの〜」ってのが変更部分。ようは「ベレゴンド(←マイナー・ヒーロー)とアヴェンジャー・ボルトスロワーを3台、同盟で追加! ぁフォーティチュード以上はローハン人が3人いるんで♪」は出来ませんよってのが、明確化されました。



●P134 インポッシブル・アライズ
以下の文章を追加

兵はインポッシブル・アライのアーミー・リストに属する味方兵から、軍旗やそれに相当する効果を得ることができない。


●P134 インポッシブル・アライズ
以下の文章を追加

インポッシブル・アライでゲームを行う場合、アーミー内の各同盟軍は、半壊状態かどうかを個別に判定する。プレイヤーは各同盟軍ごとに、常に半壊ポイントを確認すること。これによりアーミー内のある同盟軍だけが、他の同盟軍よりも先に半壊状態となり、【勇気】テストを強いられることも有り得る。ゲーム終了時点で同盟軍のいずれかが半壊状態なら、アーミー全体が半壊状態と見なされ、それによる勝利ポイントも認められる。

例:ロブは32体の兵からなるモルドールのアーミーに、シェイドと10体のアングマール・オークを加えたいと考えた。この場合、モルドール同盟軍の半壊ポイントは16、アングマール同盟軍の半壊ポイントは5.5となる。ゲームの最初の2ターンで、ロブはアングマール・オーク6体を失ったが、モルドール同盟軍の損害はゼロであった。いまやアングマール同盟軍のみが半壊状態であり、【勇気】テストを強いられる。加えてロブは、アーミー全体が半壊状態になったのと同じ点数の勝利ポイントを、対戦相手に献上することとなった。


※「WARHAMMER COMMUNITY」の記事によれば、一部の組み合わせでインポッシブルの不利以上の恩恵が得られてしまっていたのが変更理由。デザイナーのジェイ・クレアは「オマエのコトだよ、シェイド!」とか言ってますが、ホントそれ!(^^)ぶっちゃけ狙い撃ちっぽいですね。さりとてシェイド自身を弱くしちゃうと、「イヤがらせ無双」なアングマの魅力をスポイルしちゃうし。陰さんは【勇気】1(!)なんで、アングマ勢以外のご利用は計画的に♪

あとコレ、ちょっと疑問なのが、逆のケースもあり得るコト。例えば上記の例だと、モルドール兵だけが25体死んだ場合、総兵数の半分以上が死んでるにもかかわらず、半壊してるのはモルドール同盟軍だけで、アングマ勢はそうじゃないコトになりますよね? 

……有利に働いちゃう局面も、新たに生まれちゃってなーい?(@@)

なんせこのデザインチームのすることだから(^^)、チェック漏れの可能性も捨て切れず。コレも含め、改めて明確化して欲しい点が多々あるのが悩ましいです(><)。


※失敬! コレに関しては、↓↓↓のFAQに回答がありました。総兵数の半数以上が死亡していたら、個別には半壊していない同盟軍があったとしても、全軍が半壊状態だと見なされます。(8/8.17:52追記)





コア・ルールブック デザイナーズ・コメント(FAQ)



Q:障害物を越えるためにジャンプテストを行い、2〜5の結果(障害物の反対側に降り立って、そのターンの移動を終える)を得た兵は、コントロール・ゾーンを失っている敵兵とベースを接する位置に降り立って、接近戦に入ることができますか?(P28)
A:いいえ。


※しれっと「いいえ」とか言ってるけど、コア・ルールに抵触しかねない事実上のルール改訂(@@)。とりあえず、バリケード越しの戦闘で「コントロール・ゾーンを失っている敵兵」が守備側なら、それはバリケードの守備側サイドから別の兵に突撃されているなどして、すでに防御効果を失っている状態でしかあり得ませんので、その部分は何も新しくありません。むしろ問題なのは、「ジャンプテストの結果が2〜5=ジャンプ後に【移動力】を残せてなかったら、敵とベースコンタクト可能な位置に降り立っても接近戦には入れない=突撃は成立しない」という点。コア・ルールには、そんなコト一言も書いてないじゃんよ!(@@)「いや、もともとそういうつもりだったし?」ってんなら、ちゃんとルルブに明記しといておくれやす(><)。実際にこの「ジャンプ判定で壁超えチャージ」、海外勢のプレイ動画でもフツーにやってましたしねぇ。

ま、ともあれ解釈としては、「この回答が正しい!」んでしょうから、低い壁の向こうに篭ったハラドはますます崩しにくくなり、ケイヴ・ドゥエラー(ジャンプテスト+1)を持つゴブリンも、数の利を活かし易くなるでしょう。

あとコレさ、スピアサポートの場合はどうなるの? 「ベースコンタクトするのが味方だから可能」も「移動を残せてなかったら降り立って終わり=ベースコンタクトとは見なされず支援不可」も、どっちもあり得そうで俺様困っちゃうんだけど(><)。FAQで疑問増やすとか、カンベンして欲しいなぁ。




Q:兵は可能であれば必ず「道を空ける」移動を行わねばならないのですか? それとも、これは任意なのでしょうか?(P46)
A:「道を空ける」かどうかは任意ですが、そうしない場合は戦闘に敗北した兵が追い詰められた状態となるでしょう。



Q:ヒロイック・ムーヴかヒロイック・マーチを宣言し、同時に「ついて来い!」(ウィズ・ミー!)か「駆け足!」(アット・ザ・ダブル)も宣言したヒーローが、移動の完了まえに(崖から落ちたり、溺れたり、登り降りに失敗してダメージを受けたりして)死亡した場合、ヒロイック・アクションの付随効果を受けた兵はどうなるのでしょう?(P69、70)
A:そのターン一切移動不可となります。「ついて来い!」なり「駆け足!」なりを行ったヒーローの6インチ以内で移動を完了することが、もはや不可能だからです。



Q:ヒロイック・ムーヴかヒロイック・マーチを宣言し、同時に「ついて来い!」(ウィズ・ミー!)か「駆け足!」(アット・ザ・ダブル)も宣言したヒーローが、シナリオの勝利条件などによって戦場から離脱したら、ヒロイック・アクションの付随効果を受けた兵も戦場から離脱できますか?(P69、70)
A:できます。ただし、何らかの理由で戦場からの離脱が不可能な兵は、そのターン移動不能となります。



Q:ヒロイック・ムーヴかヒロイック・マーチを宣言し、同時に「ついて来い!」(ウィズ・ミー!)か「駆け足!」(アット・ザ・ダブル)も宣言したヒーローが、シナリオの勝利条件などによって可能であるにもかかわらず戦場に留まったら、ヒロイック・アクションの付随効果を受けた兵は、戦場から離脱できますか?(P69、70)
A:できません。



Q:ヒーローのヒロイック・ムーヴかヒロイック・マーチに追随した兵が、何らかのダイス・ロール(ジャンプ/飛び渡り/登り降りの各テストや、インパクト・ヒットやトランプルでの敵へのダメージ・ロールなど)に失敗するとヒーローの6インチ以内で移動を完了できない可能性がある場合、どうなるのでしょう? 失敗の可能性があっても、追随を試みていいのでしょうか?(P69、70)
A:ヒーローの6インチ以内で移動を終えるよう努力する限り、追随を試みて構いません。何らかのダイス・ロールに失敗してそれを妨げられた場合、兵は単にいま居る位置で停止します。



Q:ヒロイック・ストライクで【戦】の上昇値を決めるD6の出目は、【武勇】で修正できますか?(P72)
A:できません。


※コレまた重要な明確化。とくに【武勇】6点を誇るボロミアやアゾグwith白ワークちゃんは、「聞かなきゃよかった!」って思ってるコトでしょうね(^^)。


Q:ヒロイック・ディフェンスを実行したヒーローは、ダメージ・ロールの要求値が一定以上にならない敵(アゾグやアンドゥリルを持ったアラゴルンなど)と戦った場合でも、出目6でしかダメージを受けないのでしょうか?(P72)
A:はい。



Q:ウォー・ビーストのコマンダーが、ヒロイック・ムーヴと「ついて来い!」を実行した場合、効果範囲(6インチ)はコマンダーのモデルから測るのですか? それともウォー・ビーストのベースから測るのですか?(P80)
A:コマンダーからです。よって普通は、ウォー・ビーストのみが効果範囲に入ることになります。


※いやコレ、ムーマクのことしか念頭になくね? ゴルゴロスの巨獣だったら、隣歩いてるザコ兵もフツーに6インチ以内に入るんじゃないかしら?(@@)


Q:ウォー・ビーストのコマンダーは、自身の【武勇】と【意思】で、ウォー・ビーストがトランプルするかどうかを決める【勇気】テストの出目を修正できますか?
A:はい。



Q:両手武器を使用する兵がフェイントを行ったら、ダメージ・ロールへの+1ボーナスで、出目1の結果は2となります。この場合でも、出目1は振り直せるのでしょうか?(P83、87)
A:はい。



Q:戦闘に敗北しても死亡しなかった槍兵は、後退移動によって味方とベースを接触させれば、この味方の戦闘時に支援を行えますか?(P84)
A:いいえ。



Q:馬上槍を持って突撃した兵が、ポイズンド・ウェポンやエンシェント・エネミーなどのスペシャル・ルールを持っていた場合、ダメージ・ロールの出目1を振り直せますか? それとも(ダメージ・ロールへの+1ボーナスで、出目1の結果は2となるため)振り直しは行えないのでしょうか?(P86)
A:それが可能となるスペシャル・ルールを持っていれば、馬上槍で突撃した兵も出目1を振り直すことができます



Q:騎兵がスタッブを試みて戦闘に敗北した場合、【攻】2のヒットを受けるのは乗り手と乗騎のどちらでしょう?(P87)
A:スタッブを試みたのは乗り手ですから、乗り手がヒットを受けます。


Q:騎兵がピアーシング・ストライクを試みて戦闘に敗北した場合、【防】に−D3のペナルティを受けるのは、乗り手と乗騎のどちらでしょう?(P87)
A:ピアーシング・ストライクを試みた乗り手のほうです。



Q:複数の【回】を持つ兵がバッシュを試み、続く戦闘に勝利した場合、彼は【回】と同数のD6をロールできるのでしょうか? それとも1回だけ?(P87)
A:1回だけD6をロールできます。



Q:ヒロイック・コンバットによって得られた追加移動で突撃すれば、兵は接近戦フェイズにも手投げ武器を投げられますか?
A:いいえ。


※コレまた「コア・ルールには一言も書いてねぇ!」シリーズ(@@)。つーか、ぶっちゃけ「ローハン強くし過ぎました!(テヘペロ)」なんじゃねぇのかと!(^^)ま、それ自体はバランス調整として大いに結構なんですが、事実上の「ルール変更」はエラッタに書けと何度言えば以下略。



Q:手投げ武器と弓を装備した兵が、突撃時に手投げ武器で敵を殺しました。その後の移動も含め、消費移動距離が半分以内だったなら、この兵は続く射撃フェイズで弓を撃てますか?(P88)
A:いいえ。


※↑と同じく、従来のエラッタ&FAQで明確化されていたのは「手投げ武器は1ターンに1回しか投げられない」だけだったので、事実上の追加ルール。ローハンの乗り手や森エルフ、ドワレンジャーには結構重大な変更なので、ゲームのまえには対戦相手と相互にご確認を!


Q:死亡するか戦場外へ逃走する場合以外でも、軍旗持ちは軍旗を味方の兵に引き継がせることができますか?(叩きつけを受けてふせ状態となった場合など)(P89)
A:できません。


※……アレ? 「戦場外に逃走した軍旗持ちのバナーを引き継げる」なんてルール、あったっけ?(@@)「死亡扱い」だから可能ってコトなのかしら?(8/8.17:52追記)


Q:複数の戦太鼓の効果は累積しますか? 例えば自軍に2人の戦太鼓持ちがいたら、味方の兵は(効果範囲に入っている限り)双方から3インチずつ(騎兵なら5インチずつ)の【移動】ボーナスを受けられるのでしょうか?(P89)
A:いいえ。複数の戦太鼓の効果は累積しません。



Q:一つの指輪を持つ兵と戦う兵は、【戦】が「半分」になります。これは切り上げですか、切捨てですか?(P90)
A:切り上げです。


※細かい点ではあるけど、それはルルブに書いとこ!?(@@)


Q:対象を直接のターゲットとしない魔法やスペシャル・ルールに対して、プロテクション・オブ・ザ・ヴァラールの魔法はどのように機能するのでしょう? 例えばチル・オーラやハービンジャー・オブ・イーヴル、ミアスマティック・プレゼンスには?(P99)
A:プロテクション・オブ・ザ・ヴァラールの効果を得ている兵も、自身を直接のターゲットとしない魔法やスペシャル・ルールからは、通常どおり影響を受けます。



Q:複数の対象を直接のターゲットとする魔法やスペシャル・ルールに対して、プロテクション・オブ・ザ・ヴァラールの魔法はどのように機能するのでしょう? 例えばネイチャーズ・ラスやラス・オブ・ブルイネンには?(P99)
A:プロテクション・オブ・ザ・ヴァラールの効果を得ている兵は影響を受けませんが、他の兵は通常どおり影響を受けます。効果を得ている兵は魔法抵抗テストを試みることもできますが、失敗してもその兵自身は影響を受けません。



Q:プロテクション・オブ・ザ・ヴァラールの魔法は、トランプル、チャリオット・チャージ、爆薬の起爆からも、効果を受けている者を守りますか?(P99)
A:いいえ。



Q:フライのスペシャル・ルールを持つ大型の兵(スマウグやドラゴンなど)が、モデルを安定配置できる情景モデルの上で移動を終えたとします。この時、大型の兵の下(※情景からはみ出たベースの下のことと思われます)に兵を配置するスペースがあったら、そこまで移動させてもいいのでしょうか?(P104)
A:はい、他のモデルはちゃんと置くことが可能な限り、大型モデルの下に配置しても構いません。下方に置かれたモデルが垂直/水平の両距離において、情景上の大型モデルの1インチ以内にいるのであれば、両者は接近戦状態にあると見なされ、接近戦フェイズで戦闘を行うことになりますが、もちろん必要であれば、突撃時にフィアーによる【勇気】テストに成功していなければなりません。フライを持っている側が情景モデル上に着地する場合も、下方にいる兵との距離が1インチ以内であれば、突撃を行ったものと見なします。



Q:マイティ・ヒーローのスペシャル・ルールを持つ兵(※現環境で該当するのはアラゴルンのみ)は、自身の【武勇】が0であっても、毎ターン1点の【武勇】を使えるのでしょうか?(P105)
A:はい。



Q:モストロス・チャージのスペシャル・ルールを持つ兵が突撃を行い、その後に別の兵から突撃を受けました。戦闘でモンストロス・チャージを持つ側が勝者となったら、【攻】値に劣るすべての敵兵が、叩きつけを受けてふせ状態になるのでしょうか? それとも、最初に突撃を仕掛けた敵だけ?(P106)
A:あとから突撃してきた兵も含め、【攻】値に劣るすべての敵が、叩きつけられてふせ状態となります。



Q:ストーク・アンシーンのスペシャル・ルールを持つ兵は、他の兵が遮蔽となっている場合も恩恵を受けられますか? それとも、情景モデルによる遮蔽からしか恩恵を受けられませんか?(P106)
A:ストーク・アンシーンから恩恵を受けるには、情景モデルから遮蔽を得ている必要があります。他の兵からでは恩恵を受けられません。



Q:スロゥ・ストーンのスペシャル・ルールを用いるにあたって、(※以前の版には存在した)「石を拾うためにその場に留まっていた」という宣言の必要性が、ルールから削除されています。これは意図的な変更ですか?(P107)
A:はい。
(※つまり、もはや宣言は不要です)


Q:攻城兵器のクルーに、相当する「通常の兵の」プロファイルにある追加装備を与えることはできますか? つまり可能であれば、軍旗や戦の角笛などを。(P113)
A:いいえ。



Q:攻城兵器の射撃が戦闘中のターゲットに命中した場合、その戦闘に含まれるすべての兵が直撃を受けたと見なすのでしょうか? それとも直撃を受けるのは、実際にターゲットとなった兵だけですか?(P115)
A:実際にターゲットとなった兵だけです。



Q:「ベースを接して1ターンのあいだ何もしなかった兵は、攻城兵器を破壊できる」というのは、正確にはどういう意味なのでしょう?(P117)
A:破壊を試みる兵はターンの開始時、先制権ロールのまえに、攻城兵器とベースを接していなければなりません。この状態で
(※射撃や接近戦、魔法の行使などを)なにも行わずに丸々1ターン、ベースを接していられれば、そのターン終了時のエンドフェイズにおいて、攻城兵器は破壊されます。

※コレも「ちゃんと書いとけよ!」案件(><)。


Q:兵が「アーミーのボウ・リミットにカウントされない」とされている場合、実際には以下のどちらの意味なのでしょう?
a) 彼らは完全に無視され、残りの兵の33%までが弓/弩を装備できる。
b) 彼らもアーミーの人数に含むが、弓/弩を装備していないものとして扱われる。この場合、こうした兵が総人数の2/3を占めていれば、残る1/3も弓/弩を装備できるため、結果としてすべての兵が弓/弩を装備できる。(P131)
A:aを適用します。


※超・重・要! しかもコレ、まえの版だとbじゃなかった? 少なくとも俺様はそう解釈してたし、海外勢にも同じような人がたくさんいらしたようなんだけど・・・(@@)。

まあゲームバランスはaのほうが良好なんで、歓迎すべき明確化(あるいは変更)ではあるんですけどね。「編成変わっちゃうよ!」って人はまあその、なんだ、頑張れ!(ぇー:^^)



Q:インポッシブル・アライアンスからなるアーミーでは、総人数の半分が殺されれば、たとえいずれかの同盟軍自体は半壊していなくても、全軍が半壊状態だと見なされるのでしょうか?(P134)
A:はい。
(※1)


Q:片方のアーミーが半壊状態となったら、ダイス・ロールでゲームが終わるかどうか決めるタイプのシナリオで、インポシッブル・アライアンスからなるアーミーは、同盟軍のいずれかが半壊状態となったらダイスを振るのですか? それとも全軍が半壊したらですか?(P134)
A:全軍の総人数が半数未満となったら、です。
(※2)


Q:片方のアーミーの人数が25%になったらゲームが終了するタイプのシナリオで、インポシッブル・アライアンスからなるアーミーは、同盟軍のいずれかが25%となったらこの条件を満たしますか? それとも全軍が25%になったらですか?(P134)
A:全軍の総人数が25%となったら、です。
(※3)

※上記3つのインポッシブル・アライに関する記述は、↑↑↑のほうのエラッタと合わせて考えると混乱しがち。双方をまとめると、↓のようになります。

a)インポッシブ・アライからなる同盟軍では、各同盟軍が個別に半壊し得る。その場合、半壊した同盟軍に所属する兵のみが【勇気】テストを強いられる。また、ゲーム終了時点でいずれかの同盟軍が半壊状態なら、全軍が半壊状態と見なして対戦相手に勝利ポイントを与える。
b)ただし、ゲームの終了条件を判定するに当たっては、あくまで総人数の半数/25%が死亡しているか否かが問題となる。単独では半壊していない/25%まで兵力が低下していない同盟軍が存在していても、ゲーム終了に関するダイスはロールされる。

「じゃあ総人数の半数が死んでも、一部は半壊しない可能性もあるワケ?」ってのは、既に述べたとおりですね。


※前述しましたが、この部分はすでに回答が与えられていました。上記   部分の記述は無視し、加えて

a')また、アーミーの総人数の半数以上が死亡していたら、個別には半壊状態にない同盟軍があったとしても、全軍が半壊状態と見なされる。

を追加、としてください。読み込みが甘くて申し訳ありません(><)(8/8.17:52追記)



Q:マッチ・プレイのシナリオで、初期配置時に兵を特定のエリアに配置する場合、指定されたエリアにモデルのベースの一部が入っていればいいのか、それともベースが完全にエリア/距離内に入っていなければいけないのか、どちらでしょう?(P139-151)
A:初期配置では指定されたエリア/距離内に、モデルが完全に入っている必要があります。唯一の例外は「the Contest of Champions」シナリオで、リーダーは戦場中央から3インチ以内にいれば
(※つまり、戦場中央とリーダーのベース端との距離が3インチ以内なら)よく、3インチ以内に完全に入っている必要はありません。


Q:目標物を確保するタイプのシナリオで、所属陣営が変わる兵(デネソール、スライン・ザ・ブロークンなど)がもたらす勝利ポイントは、どちらの側に入るのでしょう? もともとその兵を擁していた陣営ですか? その時点で彼らをコントールしていた陣営ですか?(P139-151)
A:もともとその兵を擁していた陣営です。



Q:攻城兵器のルールには、常にコントロール・プレイヤー側の戦場の端から6インチ以内に初期配置されると書かれていますが、「the Contest of Champions」シナリオでは、リーダーは戦場中央から3インチ以内に配置するよう定められています。もしリーダーが(バルドとギリオンのウィンドランスのように)攻城兵器を装備していた場合、どちらに従えばいいですか?(P146)
A:「the Contest of Champions」シナリオの初期配置ルールが、通常のそれを上書きします。






以上、とりあえずコア・ルールのエラッタとFAQについて、でした。正直一部の記述に関しちゃ、「早くエラッタのエラッタを出したまえ!」ってのが無きにしもあらず、なんですが(@@)、それも含めてご参考になりましたら、コレ幸いにございます♪


posted by アドラヒア at 17:21| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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